Blindegeleidenhond

Verdeel de deelnemers in groepjes van twee. Eén van de twee spelers wordt geblinddoekt. De ander leidt de geblinddoekte aan de hand door het gebouw of door een bos. Hoe sterk is het vertrouwen van de blinde in zijn “geleidehond”?

Blindemannetje

De geblinddoekte speler wordt de kring rondgeleid en blijft op een teken van de spelleider voor een andere speler stil staan. De geblinddoekte speler moet door het gezicht te voelen er achter proberen te komen welke speler uit de kring voor hem/haar staat.

VARIATIES

Je kunt het gemakkelijker maken door de speler een geluid te laten maken. Je kunt het moeilijker maken door de geblinddoekte speler alleen met een eetlepel te laten voelen wie er voor hem/haar staat. Laat de spelers in de kring hun brillen afzetten of doorgeven en/of ruil snel een trui; laat lange spelers op hun knieën gaan zitten. Dit alles om de geblinddoekte speler in verwarring te brengen.

Besluiper

Een geblinddoekte speler zit op de grond met een voorwerp vlak voor hem/haar en de spelleider staat achter hem/haar. De rest van de spelers staat op een afstandje bij hem/haar vandaan. De spelleider wijst één (of meerdere) van deze spelers aan; die moet(en) de geblinddoekte speler besluipen en het voorwerp bij hem/haar vandaan stelen. De geblinddoekte speler wijst, als hij/zij een besluiper denkt te horen, in de richting van het geluid. De spelleider bepaalt of in de aangewezen richting inderdaad een besluiper staat (deelt dat ook aan de geblinddoekte speler mee) en stuurt de aldus betrapte besluiper terug naar de andere spelers. Heeft een besluiper het voorwerp veroverd, dan wordt hij/zij de geblinddoekte speler en begint het spel overnieuw.

VARIATIES

  • De besluipers zitten in een kring rondom de geblinddoekte speler heen.
  • Het voorwerp is een sleutelbos; dat maakt geluid als de besluiper hem probeert op te pakken en mee te nemen.

Beeldhouwer

Eén speler is een beeldhouwer en krijgt de opdracht om van een groepje andere spelers een kunstwerk te maken. Het kunstwerk stelt een actie voor, b.v. een groep mensen die aan het wachten is op de trein, of een groep voetballers. De overige spelers moeten raden om welke actie het gaat. De speler die het goed heeft, mag de volgende ronde beeldhouwer zijn.

Ballonnen trap

Alle spelers, op één na, krijgen een ballon, blazen die op en bevestigen die met een touwtje om hun enkel. De speler zonder de ballon is de tikker. Na het startsein van de spelleid(st)er probeert de tikker de ballonnen van de overige spelers kapot te trappen. Welke speler blijft als laatste over? Of hoeveel ballonnen trapt de tikker in een bepaalde tijd stuk?

Doorgeefbal

(VARIATIE OP STOELENDANS)

De spelers stellen zich op zodanige afstand op dat een grote bal gemakkelijk doorgegeven kan worden. De spelleider draait zich om. Hierna beginnen de deelnemers met het doorgeven van de bal. Dan fluit de spelleider plotseling, de speler die in het bezit is van de bal is op het moment van fluiten valt uit, wie blijft over?

VARIATIES

  • De speler die de bal in handen heeft, valt niet af maar moet een opdracht uitvoeren. Voorbeeld: een mop vertellen of een liedje zingen.
  • Je kunt de spelers ook zelf een opdracht laten verzinnen. Doe dit wel voordat je met spelen begint. De spelers kunnen hier eventueel bij helpen: laat alle spelers een opdracht op een kaartje schrijven en nummer de opdrachten. Laat de speler(s) die tijdens het spel een opdracht moet(en) uitvoeren een nummer kiezen en de bijbehorende opdracht uitvoeren.
  • Laat meerdere ballen doorgeven zodat men in een groepje een opdracht moet uitvoeren.

Dierenspel

Voor dit spel is een aantal kaarten met de afbeeldingen van dieren nodig. Elk dier moet een paar keer op de kaarten voorkomen. Elke speler krijgt een kaart, maar mag de voorkant met het dier nog niet bekijken. Als alle spelers een kaart hebben, mogen ze worden omgedraaid. Iedereen maakt dan het geluid van het dier dat op die kaart staat en moet al rondlopend de andere kinderen vinden die het zelfde dier hebben. Welke dieren hebben elkaar het eerst gevonden?

VARIATIES

  • Om het moeilijker te maken zouden de spelers ook geblinddoekt kunnen worden.
  • In plaats van dieren kun je ook, voorwerpen nemen: een auto, een stoomtrein, enz.

Detective

Eén speler, de detective, verlaat de kring. Van de overige spelers ruilen 2 spelers een voorwerp, bijvoorbeeld hun trui, bril of schoenen met elkaar. De detective mag vervolgens terug komen en moet nu raden wat er is veranderd. Hoe lang duurt het voordat de detective het juist heeft?

Denkbeeldig doorgeefspel

De spelers lopen allemaal rond in het speelveld. Zij hebben een denkbeeldig object bij zich. Bijvoorbeeld een tennisbal, waar ze mee tegen de muur stuiteren, een kopje koffie waar ze in roeren en waar ze vervolgens een slok van nemen, of een kam waarmee ze hun haar kammen. Komen ze een andere speler tegen dan demonstreren beide spelers het voorwerp wat ze bij zich hebben en wisselen daarna van voorwerp. Aan het eind van het spel mag iedere speler vertellen welk voorwerp hij/zij op dat moment denkt te hebben.

De ratten en raven

Op 3 meter afstand van elkaar staan 2 rijen spelers, de ratten en de raven. De spelleider vertelt een verhaal. Noemt hij/zij daarbij de ratten, dan proberen de raven de ratten te tikken voordat zij de achterlijn van het veld bereikt hebben. Dit geldt ook andersom. Is een rat of een raaf getikt dan mag deze niet langer meedoen. Om het wat minder voorspelbaar te maken en om een wat langer verhaal te kunnen vertellen, kunnen de ratten ook knaagdieren en de raven vogels genoemd worden.

VARIATIE MOGELIJKHEID

Dit spel kan natuurlijk goed in een thema worden verwerkt door de ratten en raven andere namen te geven bijv: Asterix en Obelix of galliërs en romeinen