Kamp spellen

Twister

Maak van te voren een twister veld op de vloer. Dit kan door gekleurde vellen op een plastic zeil te plakken of door het veld te tekenen met stoepkrijt. Een twister veld heeft vier gekleurde banen van 4 vakjes, in de kleuren groen, rood, geel en blauw. Het normale twisterveld is 4 bij 4 groot. Voor Scouting moet dit groter gemaakt worden, b.v. 12 x 4 of 16 x 4. De spelers verspreiden zich over het speelveld. De leiding noemt een ledemaat en een kleur, bijvoorbeeld: linkervoet op geel, rechterhan …

leeftijden

  • 6 t/m 16 jaar
Type(s)

  • Behendigheid
Lokatie(s)

  • Binnen
  • Plein
  • Sportzaal
Benodigdheden

  • Twisterveld

Lees Verder


Verhalen spel

De spelleider vertelt een verhaal. Hierbij is afgesproken dat bij bepaalde woorden of bepaalde gebeurtenissen in het verhaal, bepaalde bewegingen en geluiden horen. Bij het woord paniek moet de hele groep bijvoorbeeld gaan gillen. Bij het woord eten, in de handen wrijven en zeggen; “ah lekker”, etc. Om de concentratie vast te houden kun je er een wedstrijd van maken en afspreken dat degene die de verkeerde beweging (of geen beweging) maakt, af is en niet meer mee mag doen.

leeftijden

  • 8 t/m 13 jaar
Type(s)

  • Denkspel
Lokatie(s)

  • Binnen
  • Plein
  • Sportzaal
  • Veld
Benodigdheden

  • verhaal
  • woorden en gebaren

Lees Verder


Verover de achtergrens

Verdeel de spelers in twee partijen. Verdeel ook de tennisballen in 2 gelijke hoeveelheden. Deze leggen de spelers in een kraal voorbij de achterlijn (een bospad b.v.) De spelers van beide partijen moeten zonder getikt te worden de achterlijn van de andere partij te passeren. Lukt dit dan mag de speler 1 tennisbal meenemen en “buitenom” terug lopen naar zijn eigen helft en vervolgens in de eigen kraal leggen. Iedere partij mag alleen in het eigen vak tikken. Wordt iemand getikt, dan gaat deze sp …

leeftijden

  • 6 t/m 6 jaar
Type(s)

  • Balspel
Lokatie(s)

  • Bosgebied
Benodigdheden

  • teamlintjes
  • tennisballen

Lees Verder


Viking kralen spel

Om de Vikingen in het naburige dorp te plagen, heeft Halvar de Veroveraar een aantal kostbare kralensnoeren gestolen en de kralen zijn verspreid weggeborgen. Elke familie blijkt 1 kralensnoer te missen. Halvar heeft afbeeldingen (foto’s) van de plaatsen waar de kralen zijn verborgen, achtergelaten. Op de op de foto’s aangegeven plaatsen liggen evenveel grote kralen verborgen als er families zijn.  Iedere familie mag op elke plek hun eigen kraal wegnemen (evt. verschillende kleuren nemen). De fam …

leeftijden

  • 8 t/m 13 jaar
Type(s)

  • Behendigheid
  • Denkspel
  • Renspel
Lokatie(s)

  • Bosgebied
  • Overig
  • Veld
Benodigdheden

  • Foto's
  • draad
  • kralen
  • verstopplaatsen

Lees Verder


Vlaggenroof

De spelers worden verdeeld in twee (of meer) gelijke groepen. Elke speler krijgt een wollen draaidje, een leven, om de arm. De groepen hebben een verschillende kleur draad. De opdracht voor deze groepen luidt: verover de vlag van een andere groep. Iedere groep heeft op zijn speelveld een vrijplaats waar de valg wordt verdedigd. De afmetingen van deze vrijplaats zijn van te voren door de leiding vastgesteld. Ook wordt door de leiding de plaats van de vlag gecontroleerd. Je kunt er levens proberen …

leeftijden

  • 8 t/m 16 jaar
Type(s)

  • Renspel
Lokatie(s)

  • Bosgebied
Benodigdheden

  • fluit
  • lintjes
  • vlaggen

Lees Verder


---

Vleermuis en mot

Een speler wordt geblinddoekt en is de vleermuis. De andere spelers zijn de motten. Zij mogen in het speelveld vrij rondlopen. Als de vleermuis “vleermuis” roept stoppen de motten met rennen. Als ze stil staan roepen ze “mot”. De vleermuis probeert nu een mot te pakken door op het geluid af te lopen. Variaties Laat motten continu rondlopen in het speelveld. Zet twee of meer vleermuizen in. Vertel als inleiding van het spel over de iets over de radar van de vleermuis.

leeftijden

  • 6 t/m 14 jaar
Type(s)

  • Denkspel
  • Renspel
Lokatie(s)

  • Binnen
  • Plein
  • Sportzaal
  • Veld
Benodigdheden

  • conditie
  • hersenen

Lees Verder


Voelslang

De spelers lopen geblinddoekt door het bos of door een ruimte langs een touw. Onderweg komen zij allerlei voorwerpen tegen die aan het touw hangen. Wat is het dat je tegen komt? Variaties Laat spelers onthouden wat zij onderweg zijn tegengekomen. Hang voorwerpen aan het touw die met elkaar te maken hebben, vraag de spelers achteraf wat deze voorwerpen met elkaar te maken hebben. Leuk om te gebruiken ter introductie van je (weekend-)kampthema.

leeftijden

  • 6 t/m 16 jaar
Type(s)

  • Denkspel
Lokatie(s)

  • Bosgebied
Benodigdheden

  • blinddoeken
  • lang touw
  • voorwerpen

Lees Verder


Vossenjacht

Vossenjacht organiseren?Bekijk onze helemaal uitgewerkte vossenjacht! Uitgewerkte vossenjacht In een winkelcentrum, winkelgebied, stadspark of andere goed af te bakenen plaats hebben zich een aantal vossen verstopt. Ze hebben zich verkleed, zodanig dat ze opvallen, maar toch ook niet te veel. De deelnemers gaan in groepjes opzoek naar deze vossen. Hebben ze de vos gevonden, dan strepen ze deze door op hun lijstje. Aan het einde van het spel verzamelen de groepjes zich weer bij de centrale post, …

leeftijden

  • 6 t/m 16 jaar
Type(s)

  • Behendigheid
  • Denkspel
Lokatie(s)

  • Overig
Benodigdheden

  • evt. letters en foto's
  • lijstjes voor de groepjes
  • verkleedkleren
  • vossen

Lees Verder


Wasautomaat

De spelleider heeft dingen verzameld waar je geluid mee kan maken (bijvoorbeeld een fluit, een bel). De spelers staan in een kring rond de spelleider. Zij vormen de wastrommel. De spelleider bepaalt welk signaal bij welk wasprogramma hoort. Voorbeeld: als de fluit gaat linksom draaien. De was begint met linksom en rechtsom draaien. De spelers draaien om de spelleider heen. Ze hoeven daarbij niet hun plek in de kring te behouden. Door steeds sneller wasprogramma’s te laten wisselen wordt het spel …

leeftijden

  • 6 t/m 16 jaar
Type(s)

  • Denkspel
  • Renspel
Lokatie(s)

  • Binnen
  • Plein
  • Sportzaal
  • Veld
Benodigdheden

  • + beweging
  • geluid spullen

Lees Verder


WC-Tikkertje

Eén van de spelers is de tikker. Terwijl hij/zij in het gebouw of om de hoek gaat staan, wijst de spelleider een verlosser aan. Hierna mag de tikker terugkomen. Vervolgens start de spelleider het spel. De tikker probeert alle andere spelers te tikken. Wordt een speler getikt, dan is deze af en gaat hij/zij aan de kant staan. De spelers mogen zich tegen het tikken verweren door stil te gaan staan en “WC” te roepen; hun hand houden ze vanaf dan omhoog als de hendel van een stortbak. De verlosser k …

leeftijden

  • 6 t/m 13 jaar
Type(s)

  • Denkspel
  • Renspel
Lokatie(s)

  • Binnen
  • Plein
  • Sportzaal
  • Veld
Benodigdheden

  • conditie

Lees Verder