kampspellen

Levend Risk – Verover de alpen

Het spel is helemaal in het thema alpen gemaakt. Maar je kan het natuurlijk gebruiken als basis voor jou spel en omzetten naar je eigen thema. Er heerst onrust in de alpen iedereen wilt de beste gebieden veroveren om te kunnen skiën en te wandelen. De rijkste families willen voor eens en voor altijd uitmaken wie recht heeft op welke gebieden. Dit betekend oorlog, maar ja een echte oorlog vernietigd het land tot je er niets meer aan hebt. De familie oudsten besluiten om dit op te lossen met een “vriendelijk”  potje levend Risk. Wie krijgt de mooie ski-hellingen en wie zit straks met een lawine gebied opgescheept?

Korte uitleg

Een team kiest een aangrenzend gebied uit dat ze aan willen vallen. Er wordt een dobbelsteen gegooid om te bepalen welk spel er wordt gespeeld. Wint het aanvallende team het spel dan krijgen zij het gebied en plaatsen een pion in dat gebied en verwijderen de pion van de tegenpartij. Wint het verdedigende team dan behouden zij hun gebied en gebeurt er verder niets. En mag het volgende team een aanval uitvoeren.

Voorbereiding:

  • 6 leiding nodig.
  • We hebben 92 deelnemers.
  • Die worden in 3 groepen verdeeld(3 groepen van 30/31 man)
  • Elke groep wordt in 5 teams verdeeld(6/7 per team)
Op de kaart zijn 30 landjes aanwezig, dus elk team begint met 6 landjes. Die worden van te voren klaar gezet. Voor de spelletjes hoeft er niet veel klaargezet te worden het zijn korte spellen waar weinig materiaal voor nodig is.

Regels

  • Er mag alleen een aangrenzend gebied gekozen worden om aan te vallen.
  • Voor sommige spellen is het oneerlijk als een team een speler meer of minder heeft, er moet dan een teamlid uitgekozen worden die dit spel niet meedoet. Let er wel even op dat niet elke keer dezelfde persoon gekozen wordt.(deze spellen zijn gemarkeerd met een *)
  • De rol van de dobbelsteen is bepalend welk spel er gespeeld wordt. Er mag niet opnieuw gerold worden. Tenzij het spelmateriaal op is, bv beschuit fluiten.
  • Punten verdeling: elke verovering =1 punt, na elke ronde(elk team heeft aangevallen) wordt er gekeken wie de meeste gebieden heeft dit team krijgt 2 punten, bij gelijk spel krijgt elk team 2 punten

Spellen

  1. Hinderlaag!: Het aanvallende team verliest direct.
  2. Ga zitten als….: Elk team geeft om de beurt de stelling ”ga zitten als je….”, alle spelers die deze stelling met ja beantwoorden moeten gaan zitten(ook van het eigen team!!). Het team dat als laatste nog een staand lid heeft wint. Bij gelijk spel wint niemand en wordt er niet overgespeeld.
  3. Tanden op elkaar*: Elke speler doet een knijper in de mond. Nu moet er een bekertje doorgeven worden waarbij alleen de knijper gebruikt mag worden. Valt de beker dan moet er helemaal overnieuw begonnen worden. Het team dat als eerste de beker bij de laatste speler heeft weten over te brengen wint.
  4. Beschuit fluiten: Elk team kiest 2 spelers; zij eten een beschuitje en moeten proberen zo snel mogelijk te fluiten zonder te drinken. Het team waarbij beide spelers gefloten heeft wint.
  5. BIEM!!!*: Iedereen krijgt een ballon en moet deze opblazen tot hij knalt. Het team dat alle ballonnen als eerste laat knallen wint.
  6. 5 keer 6 is WINNING *: Elk team dat als eerste 5x 6 gegooid heeft wint. Elke speler moet zes gooien en dan mag de volgende pas gooien.
  7. Raketlanding*: ieder teamlid moet om de beurt een succesvolle bottle flip maken. Het team dat als eerste klaar is wint.
  8. Mijnenveger*: Er liggen 10 M&Ms in een beker, deze moeten overgebracht worden met een rietje naar de andere beker. Dit gaat om de beurt. Valt de M&M dan gaat hij terug in de beker en moet de speler het nog eens proberen. Het team dat als eerste de 10 M&Ms heeft weten te verhuizen wint.
  9. Bunkerbouwers*: Je begint met een stapel van 10 bekers. Er moet een toren gebouwd worden van 10 bekers(4/3/2/1). Staat deze toren dan moet er weer een stapel van gemaakt worden. Dan is de volgende speler. Het eerste team waarbij alle spelers dit gelukt is wint.
  10. Wisselbeker*: je hebt een stapel van 10 bekers waarbij de onderste zwart is. Haal 1 beker van boven en schuif deze onderop de stapel. Blijf dit herhalen tot de zwarte beker weer onderop is. Dan is de volgende speler. Het eerste team waarbij alle spelers dit gelukt is wint.
  11. Beker vangen*: 1 speler is de vanger, hij heeft een grote beker. De andere spelers hebben 1 kleine beker. De vangers en gooiers staan tegenover elkaar met een bank ertussen. De kleine bekers moeten overgegooid worden en gevangen worden in de grote beker. Valt de kleine beker op de grond dan mag je nog eens proberen. Het eerste team waarbij alle spelers dit gelukt is wint.
  12. Woordenslang: De spelleider noemt een categorie. Het aanvallende team noemt een woord/titel in die categorie. Het andere team moet met de laatste letter van dat woord/titel een nieuwe verzinnen. Dan is het andere team weer. Enz enz. het team dat als eerste faalt om iets te verzinnen binnen 3o seconden verliest.
  13. Pictionary: De spelleider begint te tekenen het team dat als eerste goed raadt wat het is wint.
  14. Dobbeltoren *: Elke speler krijgt een dobbelsteen. Nu moet er een toren gemaakt worden van de dobbelstenen iedereen legt om de beurt zijn dobbelsteen neer zonder dat de toren omvalt. Het eerste team dat als eerste de toren af heeft wint.
  15. Koekje van eigen deeg*: Elke speler krijgt een koekje. Deze leg je op je voorhoofd. Nu moet je het koekje zonder je handen naar je mond weten te brengen en opeten. Het eerste team waarbij alle spelers dit gelukt is wint.
  16. Onderkin*: Elk team krijgt 1 tennisbal, deze wordt onder de kin geklemd. Nu moet de tennisbal doorgeven worden aan de volgende speler die deze ook onder zijn kin klemt. Handen mogen niet gebruikt worden. Valt de tennisbal dan moet er helemaal opnieuw begonnen worden. Het team die als eerste de tennisbal doorgegeven heeft wint.
  17. Tijdbom*: alle spelers gaan in een kring staan, met de teams om en om(1/2/1/2 enz.) de spelleider zet een timer met een onbekende tijd (max 2 min.) Het aanvallende team begint, nu wordt er een tennisbal doorgegeven, je mag hem zo lang vasthouden als je wilt. Wordt de tennisbal doorgegeven dan moet je hem zonder treuzelen aanpakken. Gaat de timer af dan verliest het team van de speler die de tennisbal vast heeft. Laat een speler de bal vallen, dan verliest dat team direct.
  18. Verlachen: De teams staan tegenover elkaar. Elke team mag om de beurt een flauwe grap maken of een gekke bek trekken.(rijtje af gaan) Wie lacht is af. Het team dat al laatste een niet lachende speler heeft wint.
  19. Steen, papier schaar: elk teamlid speelt om de beurt een potje. Bij gelijk spel is zijn de volgende aan de beurt. Het team dat als eerste 5 punten heeft wint het spel.
  20. Blitzkrieg!!: Het aanvallende team wint direct, voor deze verovering wordt alleen geen punt toegekend.

Jagerbal

Jagerbal is een soort tikkertje met de bal. Het spel begint met één tikker, die de andere kinderen met de bal mag afgooien. Wie door de bal geraakt is, is vanaf dat moment óók tikker. Vanaf het moment dat er twee tikkers zijn, mogen de tikkers niet meer rondlopen zodra ze de bal hebben. Het spel is afgelopen zodra iedereen getikt is.

Fietsenroof

Fietsenroof is een renspel waarbij je zo snel mogelijk een fiets in elkaar moet proberen te zetten van bij een ander team geroofde onderdelen. De groep wordt in twee partijen verdeeld. Elke groep krijgt van te voren een door de leiding gedemonteerde fiets, met elk even veel onderdelen. Het is de bedoeling dat de partijen bij elkaar de fietsonderdelen gaan roven en deze naar een afgesproken plek brengen. Deze plek is voor beide partijen gelijk. Wanneer nu alle onderdelen van de fiets op de plek aanwezig zijn kan de fiets in elkaar worden gezet. De partij die het eerste de gedemonteerde fiets gemonteerd heeft is winnaar. Opmerkingen: Zorg ervoor dat de onderdelen van de fiets vrij stevig zijn, zodat deze niet na afloop behoeven weggegooid te worden (denk aan spatborden e.d.). Dit voorkomt tevens dat de fietsen moeilijk in elkaar te zetten zijn.

Spelregels

Om een massale vechtpartij eventueel te voorkomen, kan aan de spelers een leven worden gegeven, bijv. een wollen draadje om de arm. Voor de rest zijn de spelregels als volgt: Zodra er een fietsonderdeel bij de tegenpartij geroofd is (uit een kraal) mag het onderdeel nog steeds worden teruggepakt, totdat het onderdeel op de afgesproken plaats komt waar de fiets gemonteerd wordt. Daar mogen geen onderdelen meer worden geroofd. Beide partijen weten vooraf ongeveer waar elkaars kralen zich bevinden.

Alarm bel bal

Alarmbel is een estafettespel met een bal en een hoepel. Het team waarvan alle spelers de bal als eerste door de hoepel hebben geworpen zonder de alarmbel te luiden, heeft gewonnen. Maak teams en zet de teams achter elkaar in estafette-opstelling. Voor de ploegen hangt op enige afstand een hoepel, waarin een (kerst)bel hangt. De nummers 1 van ieder team probeert een tennisbal door de hoepel te werpen, zonder de (kerst)bel te raken. Gooien ze mis, dan halen ze de bal en proberen ze het opnieuw. Is het gelukt dan geven ze de bal aan no 2, enzovoort. Wie het eerste met de hele ploeg de bal goed geworpen heeft heeft gewonnen.

Variaties

Om actie in het spel te brengen, kan men ook bepalen dat elke speler drie worpen doet. Lukt het hem de bal goed te gooien, dan valt hij uit. In het andere geval gaat hij achteraan zijn ploeg staan en komt later weer aan de beurt.

10 tellen in de jungle

De tikker sluit zijn ogen en zegt (hard op) 10 tellen in de jungle. Dan tikt iedereen de teller en gaan zich verstoppen. De teller blijft tellen dus 9 tellen in de jungle, 8 tellen in de jungle, ... Als de teller dat gedaan heeft opent hij zijn ogen en mag hij één stap zetten. Als de teller een kind gezien heeft zegt deze bijvoorbeeld: Marc zit achter het gordijn. Wanneer Marc dan inderdaad achter het gordijn zit, is hij af. Na de beurt van de teller roept hij dat hij gaat tellen en hij begint te tellen met 9 tellen in de jungle. Nu moet ieder kind terug lopen naar de teller en deze opnieuw tikken. Dan gaat de teller verder met 8 tellen in de jungle, 7 tellen in de jungle, ... Als de tellerklaar is met tellen mag deze twee stappen zetten. Als de teller dan een kind gezien heeft zegt deze bijvoorbeeld: Liesje achter de tafel. Dan roept de teller weer ik ga tellen en zo gaat het dus verder.
  • Bij 10 tellen in de jungle mag de teller 01 stap doen.
  • Bij 09 tellen in de jungle mag de teller 02 stappen doen.
  • Bij 08 tellen in de jungle mag de teller 03 stappen doen.
  • Bij 07 tellen in de jungle mag de teller 04 stappen doen.
  • Bij 06 tellen in de jungle mag de teller 05 stappen doen.
  • Bij 05 tellen in de jungle mag de teller 06 stappen doen.
  • Bij 04 tellen in de jungle mag de teller 07 stappen doen.
  • Bij 03 tellen in de jungle mag de teller 08 stappen doen.
  • Bij 02 tellen in de jungle mag de teller 09 stappen doen.
  • Bij 01 tellen in de jungle mag de teller 10 stappen doen.
Natuurlijk begrijpen jullie ook wel dat dit een zeer intensief spel is. Hoe minder tellen je hebt hoe sneller je moet lopen.

Beperkte keuze

In de ruimte worden in twee afzonderlijke gebieden aangegeven. Voor elke vraag, verzamelen de deelnemers in het midden van de ruimte. De "spelleider" leest een zin voor (dat wil zeggen "Ik ben een stromende bron of een rustig meer"). De deelnemers maken hun eigen keuze en gaan aan de kant van de kamer staan van hun keuze: Aan de rechterkant, de stromende bronnen, en naar links, de vredige meren. In beide gebieden, splitsen de deelnemers zich op in 2 of 3-tallen en vertellen in twee minuten elkaar de reden van hun keuze. Iedereen komt dan terug naar het midden van de ruimte en de "spelleider" leest een nieuwe zin voor. 5 tot 6 zinnen zijn voldoende. De deelnemers kiezen bij voorkeur iedere keer andere partners.

Een paar voorbeelden van zinnen

  • Ik bespaar geld of ik geef geld uit
  • Ik leef graag in een stad of op het platteland
  • Ik geef de voorkeur aan het ontbijt of het avondeten
  • Ik hou van de zomer of de winter
  • Ik let altijd op of ik ben een dromerig persoon
  • Ik ben gelovig of ongelovig
  • Ik ben een sportief persoon of een intellectueel
  • Ik verdedig mijn standpunt of ik volg makkelijk de mening van een ander
  • Ik ben intuïtief of rationeel
  • Ik ben een haas of een schildpad
  • Ik ben een computer toetsenbord of een ganze veer
  • Ik ben een vallende ster of een vuurtoren op de top van een duin
  • Ik ben een waslijn of de staart van een vlieger
  • Ik ben een bord met het opschrift "verboden toegang" of "openbaar gebied"
  • Ik rijd een motor of een fiets
  • Ik ben een berg of een vallei
  • Ik lijk op honing of azijn

Amerikaans liften

Amerikaans liften is een kringspel dat ook als kennismakingsspel gebruikt kan worden om namen te leren van mensen in de groep. Het spel Iedereen zit in een kring, en krijgt een nummer van 1 tot ?, afhankelijk van het aantal personen. Dan begint het "liften", en iedereen doet ritmisch tegelijk mee met de volgende vier liftgebaren:
  • Met beide handen tegelijk klappen op de knieën/bovenbenen
  • In de handen klappen
  • Rechterduim omhoog steken, en over je schouder bewegen
  • Linkerduim omhoog steken, over je schouder bewegen
Nummer 1 begint te liften. Wanneer iedereen zijn rechterduim omhoog steekt, noemt nummer 1 zijn eigen nummer, en wanneer hij zijn linkerduim omhoog steekt, noemt hij een nummer van iemand anders uit de kring. De persoon die dat nummer heeft, zegt zijn eigen nummer op het moment dat iedereen zijn rechterduim omhoog steekt, en noemt het nummer van iemand anders wanneer hij zijn linkerduim opsteekt. Dit gaat door, totdat iemand zich vergist met een nummer, of vergeet te liften wanneer zijn nummer genoemd is. Deze persoon is af, en gaat achteraan de rij zitten. De kinderen schuiven (indien mogelijk) een plaatsje op, en de nummering verandert. Doel van het spel is in deze variant, om te proberen om net zo lang geen fouten te maken, totdat je op nummer 1 zit. Het spel kan eigenlijk eindeloos doorgaan, totdat de kinderen geen zin meer hebben.

Varianten

In de kennismakingsvariant worden geen nummers, maar voornamen genoemd. Fantasienamen, hobby's, favoriete stripfiguren enzovoort zijn natuurlijk ook mogelijk.

Felixen

Het spel is een beetje te vergelijken met het spel rugby, maar dan zonder bal. Het spel begint als volgt: Iemand roept "Felix" en een naam; de persoon met de genoemde naam loopt weg, de andere moeten trachten op deze persoon te gaan liggen. Vanaf dat het de persoon teveel wordt kan hij op zijn beurt "Felix" roepen en een naam, enzovoort.

Lijntikkertje

De spelers stellen zich op en gaan in een rij naast elkaar staan met ongeveer een meter tussenruimte. Er wordt afgenummerd. De even nummers draaien zich om. Buiten de rij staan een tikker en een speler. De tikker probeert steeds de speler buiten de rij te tikken, hij/zij mag hierbij tussen de rij door lopen. De speler mag dat niet. Als het hem te heet onder de voeten wordt, zal hij de plaats van een andere speler in de rij moeten innemen door achter een andere speler te gaan staan en hem/haar een duwtje op de schouders te geven. Zo staat de volgende speler aan de andere kant van de rij.

Nota Bene

De speler mag wel aan de uiteinden om de rij heen. Het is voor de kinderen moeilijk om dit spel te snappen uit de uitleg, dus gebruik veel voorbeelden. Een tikje op de schouders... en GEEN duw in de rug.

Lopende band

Maak twee rijen spelers die tegenover elkaar staan. De spelers pakken elkaar stevig bij de polsen vast. Let nu een speler voorzichtig boven op de rij van armen. Langzaam aan husselt de groep deze speler naar voren. Als de speler aan het einde is, blijft hij/zij daar staan om met de volgende een nieuw koppel te vormen.

Nota Bene

Schoenen uit! Zorg ervoor dat iedereen een keer aan bod komt. Neem rustig de tijd voor dit spel; maak er geen wedstrijd van. Misschien leuk voor tijdens het overvliegen.