Search Results -

Contact signaal

De spelers staan of zitten in een kring en houden elkaars handen vast. Eén speler is de zender. Een andere speler, ongeveer een halve kring verder, is de ontvanger. Een derde speler staat in het midden van de kring. De zender probeert nu om ongezien contact te maken met de ontvanger. Dit contact maken gebeurt door het knijpen in de hand van de speler naast hem/haar, die dit signaal vervolgens weer doorgeeft aan de speler daarnaast, enz. Zodra de speler in het midden ziet dat een speler in de hand van de speler naast hem/haar knijpt, noemt deze de naam van de van de speler. Op dat moment mag het signaal niet verder doorgegeven worden en moet de zender opnieuw beginnen. Ontvangt de ontvanger het signaal, dan roept deze “contact”. Hoe lang duurt het voordat het signaal bij de ontvanger aankomt?

Glimlach overgooien

De groep gaat met een ernstig gezicht in een kring zitten. Eén persoon heeft de glimlach en dat mag aan het gezicht te zien zijn. Hij/zij doet de handen voor het gezicht en als hij ze er weer voor vandaan haalt, gooit hij/zij de glimlach naar iemand anders in de kring. Deze vangt de glimlach op en gaat meteen glimlachen. De persoon die gegooid heeft is nu ook weer ernstig. Houdt iedereen dit vol?

Figuuren kopiëren

Per koppel gaat men met de ruggen tegen elkaar zitten. Iedereen heeft een set gelijk gevormde voorwerpen. Eén persoon van een koppel legt met zijn/haar voorwerpen een figuur en geeft stap voor stap mondelinge aanwijzingen aan zijn/haar koppelgenoot hoe dat figuur te leggen. Lukt het hem de ander hetzelfde figuur te laten leggen?

Eetspel

Alle spelers zitten in een grote kring en zijn geblinddoekt. De helft van het aantal spelers heeft een eetlepel of theelepel in de hand. In het midden staat een pan of een schaal die gevuld is met bijvoorbeeld droge havermout met suiker of muesli. De spelers proberen een lepel vol uit de pan te nemen en die aan de andere speler te voeren. Het geeft wel wat rommel, maar daar is de bezem goed voor.

E is verboden

De spelleider bepaalt dat de letter E verboden is. Dan vraagt hij/zij iedere speler, wat hij/zij vanavond zou willen eten (of te drinken) en deze moet dan antwoorden met de naam van een gerecht of een drank waar geen E in voorkomt. Als de speler aarzelt begint de spelleider tot 10 te tellen. Is er bij 10 nog geen juist antwoord, dan verliest deze speler een leven. Iedere speler heeft drie levens. Om het moeilijker te maken, kun je instellen dat een gerecht of drank maar één maal mag worden genoemd. Als het te lastig begint te worden of voor een nieuwe ronde kan de spelleider de verboden letter veranderen.

Dweilhockey

De spelers worden in 2 partijen verdeeld; elke partij zit langs de kant van het lokaal. Het lokaal wordt in twee helften verdeeld, de stoelen staan een eindje uit elkaar, in het midden van elke helft van het lokaal; de bezemstelen liggen op de stoelen en de dweil ligt er tussenin. In elke partij zijn de spelers genummerd van 1 t/m …. De spelleider roept een nummer; de twee spelers met dat nummer rennen beiden naar de stoel van hun eigen partij, pakken daar de bezemsteel en proberen daarna met de punt van de bezemsteel de dweil onder de stoel van de tegenstander (het doel) te schuiven. Dat levert een punt op. Na een score (of na b.v. 30 seconden) wordt er gewisseld: de twee spelers gaan naar de kant en de spelleider roept een nieuw nummer.

Drie passen

Een geblinddoekte speler probeert de andere spelers die niet geblinddoekt zijn en na een teken van de spelleider hun plaats niet mogen verlaten, te tikken. De spelers hebben echter het recht in totaal drie passen te doen om aan het gevaar te ontkomen. Zij mogen zich bukken, maar niet op de grond gaan liggen en de grond niet met hun handen aanraken. Zijn er veel deelnemers dan kunnen er in plaats van één meerdere geblinddoekte spelers meedoen.

Keuze estafette

Bij deze variant van estafette heeft de spelleider een aantal voorwerpen die naar de overkant gebracht moeten worden. Bijvoorbeeld een touw, een A4-tje een rietje, een voetbal, enz. Daarnaast zijn er evenveel verschillende manieren om naar de overkant te komen. Bijvoorbeeld, op elkaars rug, hinkelend, op handen en voeten, etc. De groepjes kiezen stuk voor stuk een voorwerp wat ze deze ronde door gaan geven. Als alle groepjes hun keuze bekend gemaakt hebben, krijgen ze van de spelleider te horen op welke manier ze naar de overkant moeten komen en wordt de ronde gestart. Dit gaat zo door totdat alle groepjes alle voorwerpen één keer naar de overkant gebracht hebben. Winnaar is het groepje dat het vaakst als eerste klaar was.

Kat en muis

Uit de spelers worden een kat en een muis gekozen. De rest van de spelers staan opgesteld in evenwijdige rijen. Ze geven elkaar een hand en vormen zo een aantal gangen. De kat en de muis kunnen nu in de lengte tussen de rijen spelers doorlopen. Op een fluitsignaal laten de spelers de handen los, draaien een kwartslag naar rechts, pakken de handen weer vast en vormen zo nieuwe gangen, dit maal in de breedte. Nu kunnen de kat en de muis alleen in de breedte door het veld lopen. Op een geven teken start het spel. De kat probeert de muis te vangen. Dat wordt moeilijker gemaakt doordat de leid(st)er af en toe fluit, waardoor doorgangen in de andere richting ontstaan. Wordt de muis gevangen, dan kan er een ander paar worden aangewezen.

Inhaalbal

Verdeel de spelers in twee gelijke groepen. Laat de groepen om en om in een kring gaan staan. Elke speler staat nu tussen twee spelers van de andere groep in. Er zijn twee ballen: één bij persoon A en een bij persoon B die naast persoon A staat. Als de spelleider het startsignaal geeft, gooit A de bal naar C en B de bal naar D, C naar E, D naar F, enz. (De spelers gooien dus steeds naar de dichtstbijzijnde speler van hun eigen groep…) Wie heeft wie het eerst ingehaald?